Autores
- ARMANDO BRITO DA FROTA FILHOSEMEDEmail: armandofrota.filho@gmail.com
 - MICHAEL BALDI MALLER HERMENEGILDOUFRJEmail: mikelmaller@gmail.com
 
Resumo
Os movimentos de renovação da educação brasileira são perceptíveis, em especial 
no que concerne o uso de metodologias, em especial uso de mídias interativas 
como jogos, sejam eletrônicos ou analógicos, para tanto abre-se um leque de 
possibilidades usos no ensino de Geomorfologia, por exemplo. Assim, o objetivo 
deste artigo foi discutir a utilização de "Valheim" como recurso didático no 
processo de ensino-aprendizagem crítico de Geografia e Geomorfologia. Para 
tanto, a metodologia consistiu em um levantamento e revisão de literatura sobre 
os temas de Geografia Escolar, Geografia em jogos e Ensino de Geografia Física. 
O jogo "Valheim" se coloca como um exemplo de aplicação entre tantas outras 
possibilidades, que pode auxiliar no processo de superação de um ensino 
tradicionalista, para um crítico e contextualizado, que afeta diretamente 
docentes e discentes, associando à parte teórica da aula e ao cotidiano.
Palavras chaves
Jogos; Relevo; pensamento espacial; aluno-protagonista; Valheim
Introdução
Ao pesquisar práticas bem-sucedidas voltadas para o ensino de Geografia, no 
contexto da Educação Básica, nota-se um grande número de artigos e capítulos de 
livros que tratam mais prontamente de temas relacionados a questões sociais, ou 
seja, da dita Geografia Humana. Nessa perspectiva, os aspectos naturais 
conhecidos na academia como Geografia Física tendem a não ser tão explorados 
pelos professores do ensino fundamental e médio, seja por lacunas de formação, 
seja pela descontextualização e ausência de aprofundamento desses conteúdos no 
próprio currículo escolar (LOUZADA; FROTA FILHO, 2017; SOUZA; FURRIER, 2021), em 
especial, considerando a estrutura advinda a partir da Base Nacional Comum 
Curricular.
Por anos, os aspectos naturais da Geografia no âmbito escolar foram 
negligenciados, relegados a poucas páginas fora de contexto, apresentando 
conteúdos superficiais  (LOUZADA; FROTA FILHO, 2017), visto como recursos a 
serem explorados. Tal abordagem, limitada e restritiva, se apresenta como 
possível motivo de desinteresse por parte dos estudantes que não conseguem 
estabelecer as relações entre as características físicas do ambiente e os 
aspectos sociais.
A partir da década de 1990, a compreensão da realidade passou por profundas 
transformações, impulsionadas pela emergência de questões ambientais que 
suscitaram uma visão sistêmica e holística do mundo. Contudo, a sua transposição 
para o currículo, assim como para os livros e materiais didáticos ocorreu de 
forma paulatina. Além disso, a mudança de visão por parte dos professores tem 
ocorrido de forma mais lenta, influenciada por diversos fatores, como a 
defasagem em seus níveis de formação e a falta de afinidade com os novos 
conteúdos. Somado a isso há o agravante que paira sobre a educação brasileira, o 
Novo Ensino Médio (NEM), o qual reduz drasticamente a carga horária da Geografia 
no Ensino Médio, e por consequência tem muitos de seus conteúdos cortados para 
melhor encaixe no bloco de “Ciências Humanas”.
Para Simielli (1999), as preocupações acerca da aplicação das "disciplinas 
universitárias" no contexto escolar são bastante relevantes, uma vez que há o 
risco de descaracterização, empobrecimento ou vulgarização dos conhecimentos. 
Nesse sentido, a Geomorfologia, por ser uma disciplina com caráter técnico e 
rígido no âmbito universitário, apresenta desafios adicionais em relação à sua 
aplicação no contexto escolar. Assim, o questionamento que se coloca é: como 
tornar esse conteúdo acessível e adequado à realidade e à vivência dos 
estudantes no contexto da Educação Básica brasileira?
Nesse sentido, o uso dos jogos, como elencam Pereira et al (2011) e Lima (2015 
a; 2015 b; 2018), é um caminho efetivo e palatável aos discentes, que pode 
tornar o ensino de Geomorfologia mais acessível, ampliando seu destaque. A 
exemplo do uso de jogos eletrônicos comerciais para o ensino de geomorfologia é 
importante citar o trabalho de Iwahashi et al. (2019) que com o Minecraft foi 
capaz de confirmar os mecanismos para promover a motivação em crianças e 
auxiliá-las na compreensão de estruturas geológicas.
O estímulo à exploração física do território pode ser facilitado por meio de 
jogos analógicos e digitais (SENA et al., 2018). Para o ensino de um conteúdo 
muitas vezes considerado rígido e hermético, os jogos se apresentam como uma 
possibilidade de ressignificação dos conteúdos, além de proporcionar uma nova 
dimensão aos discentes. Ao aplicarmos os conhecimentos geomorfológicos em um 
game, podemos gerar impacto no cotidiano por meio de uma releitura da relação 
entre o local e o global, em que o local corresponde ao universo do jogo e o 
global à realidade.
Para que o ensino de Geografia contemple uma perspectiva reflexiva e o professor 
tenha ferramentas metodológicas ao seu dispor, o presente artigo tem por 
objetivo discutir a utilização do jogo eletrônico “"Valheim"” como recurso 
didático no processo de ensino-aprendizagem crítico.
Material e métodos
Os procedimentos metodológicos utilizados têm caráter qualitativo. Foi realizado 
levantamento e revisão bibliográfica em artigos nacionais e internacionais, 
dissertações, teses e livros  sobre os temas Geografia Escolar, uso de jogos 
eletrônicos (comerciais) no ensino de Geografia e Ensino de Geomorfologia, baseado 
em estudos de casos, propostas metodológicas e afins, no Brasil e no mundo, 
visando a discussão dos jogos eletrônicos (comerciais) no processo de ensino-
aprendizagem, da mesma forma que a identificação da sua importância no ensino de 
Geografia e Geomorfologia. 
Pode-se elencar autores como Gee (2009), Caruso (2011), Pereira et al. (2011), 
Drummond (2014; 2016), Pinheiro et al. (2013), Leffa e Pinto (2014),  Lima (2015 
a; 2015 b; 2018), Santos (2017), Kuhn (2018),Sena et al. (2018), Iwahashi et al 
(2019), Šajben et al. (2020) e Sena e Jordão (2020), Andrade et al. (2020), 
Martins Neto et al. (2021) e Rader et al. (2021).
Resultado e discussão
Os movimentos de renovação da educação brasileira são perceptíveis, em especial 
no que concerne o uso de metodologias com a utilização de música, filme, jornal, 
revista, jogos de tabuleiro, e recentemente, os jogos eletrônicos (PEREIRA et 
al., 2011). E no que concerne aos recursos didáticos empregados no ensino de 
geomorfologia destacam-se o uso de terrários (LOUZADA e FROTA FILHO, 2017), 
oficina de solos (FROTA FILHO, 2022) e até mesmo maquetes. 
O jogo como meio de aprendizagem é importante em todos os níveis acadêmicos 
visto seu potencial engajador (ŠAJBEN et al., 2020), porém é necessário 
ressaltar que quando se trata de jogos comerciais, os conteúdos escolares não se 
encontram explícitos no game, porém estimulam tanto alunos e professores 
procurem essas ligações.
Nesse sentido, destacam-se trabalhos de Pereira et al (2011), Drummond (2014; 
2016; 2019), Lima (2015 a; 2015 b; 2018), e Martins Neto et al. (2021) que 
fizeram dos games meios de trabalhar a geografia em sala de aula, com: Need for 
Speed (urbanização); City of Rauma (uso do solo urbano e segregação espacial, 
aglomerações urbanas, classificação das cidades e rede urbanas); Os  Cavaleiros  
do  Zodíaco:  Alma dos  Soldados (PC) (questões de composição da paisagem); 
Assassins Creed (paisagem).
E no âmbito da Geomorfologia, Santos (2017), Kuhn (2018), Šajben et al. (2020), 
Sena e Jordão (2020) e Frota Filho (2022) tratam do uso do Minecraft enquanto 
recurso possível, desde a criação de paisagens e seus estudos, a verdadeiros 
trabalhos de campo sobre formações de estruturas geológicas-geomorfológicas. 
Demo (2004) aponta que, o estudo ganha uma dimensão nova para o discente quando 
o mesmo estuda algo que lhe dê interesse pessoal. Isto se traduz no empenho que 
os estudantes-jogadores desenvolvem ao jogar, assim conferindo uma camada de 
conhecimento escolar, mas sem tirar o fator diversão. 
Posto isso, a utilização de recursos didáticos, compreendidos como todos os 
materiais utilizados para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem do conteúdo 
proposto, tem a potencialidade de facilitar a compreensão acerca do assunto 
abordado pelo professor. Uma vez que, como recurso didático-pedagógico, ele 
aponta possibilidades para preencher possíveis lacunas deixadas pelo ensino 
tradicional, ampliando a participação dos discentes no processo de aprendizagem 
(SOUZA, 2007; CASTOLDI; POLINARSKI, 2009).
Para o presente artigo utiliza-se o jogo eletrônico "Valheim" desenvolvido pela 
Iron Gate AB e publicado pela Coffee Stain Publishing em 2021, um fenômeno do 
gênero de sobrevivência e exploração em mundo aberto. Ambientado em um mundo 
mitológico nórdico, o nome é a união de Valhalla e Helheim, tradicionais da 
mitologia, onde o primeiro se refere ao grande salão dos guerreiros mortos em 
batalha e o segundo à terra dos mortos.
O jogador controla uma personagem viking que deve sobreviver em ambiente hostil, 
lutando contra criaturas sobrenaturais, coletando recursos, construindo abrigos 
e navios (FIGURA 1), e explorando o mundo em busca de novos desafios e tesouros. 
O game possui diversas paisagens que mimetizam uma variedade de ecossistemas 
reais (FIGURA 2), como pântanos e florestas, e geossistema com relevos, rochas e 
mesmo solos. O sistema de criação e construção se destaca como um dos pontos 
fortes, já que permite ao jogador criar uma variedade de ferramentas, armas, 
armaduras e barcos, além da customização de itens e do terreno.
A partir da perspectiva de usar os jogos (eletrônicos) comerciais enquanto 
recurso didático que possibilita um aprendizado lúdico do saber geográfico em 
articulação com os conhecimentos geomorfológicos, "Valheim" se apresenta como 
uma, dentre várias possibilidades de jogos que tem potencial para auxiliar no 
entendimento de conceitos geomorfológicos. Materiais, processos e formas de 
relevo são possibilidades de aplicação e reflexão, ainda que o jogo não seja 
especificamente focado em ensinar geomorfologia, mas a utilização pode ser útil 
para ilustrar determinados conceitos da área.
Como o jogo permite que suas personagens construam estruturas em locais 
específicos como praias e campos (planícies), penhascos, encostas e montanhas 
(FIGURA 3), tal dinâmica pode exemplificar como fatores geomorfológicos afetam a 
ocupação humana como elencado por Casseti (1991) sobre a apropriação do relevo. 
Da mesma forma, pode-se elencar o fator antrópico como agente de modificação do 
relevo, ou ainda discussões/debates sobre erosão e movimentos de massa no 
contexto da construção de estruturas, considerando encostas e planícies, por 
exemplo.
O jogo possui níveis, inimigos, itens e a história que podem ocorrer de forma 
aleatória ou semi-aleatória com base em algoritmos definidos previamente pelo 
desenvolvedor. Dessa forma, cada vez que o jogador inicia uma nova sessão, ele 
encontra desafios e cenários diferentes, aumentando a variedade de exploração e 
o fator replay do jogo. Além disso, o aluno-jogador sempre verá novas formas de 
relevo, permitindo que o processo de identificação e análise seja contínuo.
A tentativa de tratar a Geografia a partir de uma abordagem holística e 
integrada, que leve em conta as intrincadas conexões entre os elementos naturais 
e sociais que constituem o espaço geográfico, tem a ver com a compreensão da 
complexidade e da dinamicidade dos processos que moldam o mundo. Se coloca como 
desafio para os indivíduos envolvidos a inclusão de uma perspectiva crítica e 
reflexiva, capaz de fomentar a compreensão da realidade socioambiental e o 
cultivo de uma consciência crítica e participativa nos estudantes em relação ao 
mundo em que estão inseridos.
Contudo, compreendemos que a proposta de utilizar o jogo "Valheim" no contexto 
da educação brasileira, especialmente no ambiente formal das escolas, pode não 
ser viável para todos os professores e estudantes devido às desigualdades 
sociais presentes no Brasil. Fato evidenciado durante a pandemia de COVID-19, 
embora a tecnologia ofereça possibilidades na educação brasileira, ela nem 
sempre se aplica a todas as realidades.
No entanto, em contextos nos quais as condições permitam, o jogo "Valheim" pode 
ser uma ferramenta valiosa para revelar aquilo que estava presente o tempo todo 
e que muitas vezes passa despercebido pelos estudantes e professores: a 
possibilidade de explorar os jogos comerciais como recurso didático. E no caso 
da Geomorfologia, destacar sua importância e riqueza no cotidiano, indo além da 
visão utilitarista. Essa abordagem pode ser executada não só por meio do jogo 
"Valheim", mas também por outros jogos, dependendo dos professores e alunos 
envolvidos.
Nesse sentido, apontamos outros jogos comerciais que mesmo que não sendo focados 
especificamente em Geomorfologia possuem potencialidades que poderiam auxiliar 
em seu ensino, como: “Minecraft” e “Terraria” que oferecem a possibilidade de 
construção e exploração de ambientes virtuais, estimulando a criatividade e o 
raciocínio espacial dos estudantes; “No Man's Sky” e “Subnautica” apresentam 
ambientes virtuais bastante diversificados, com ecossistemas, paisagens e formas 
de vida únicas, estimulando a compreensão de biomas e relevos.
Diante das possibilidades apresentadas pelos jogos eletrônicos citados, com 
destaque para "Valheim", cabe ao docente utilizar suas habilidades para ampliar 
esses objetivos em sala de aula. O professor precisa estar atento aos interesses 
e necessidades dos alunos e faça indagações durante a prática, momento em que os 
mesmos estão mais libertos das obrigações diárias. No entanto, é importante 
destacar que não basta apenas discutir o potencial desses jogos na compreensão 
da Geografia e Geomorfologia, é necessário indicar quais jogos podem ser 
utilizados e auxiliar os educadores que ainda têm pouca familiaridade com 
tecnologias interativas. Com isso, é possível utilizar os jogos eletrônicos como 
ferramentas pedagógicas para o desenvolvimento do pensamento crítico e criativo 
dos alunos, e possibilitar uma maior compreensão do ambiente em que vivem.

A: Barco em lago; B:Agricultura; C: Apicultura; D: Extrativismo de madeira. Fonte: Valhiam. Org: Autores, 2023.

A: Montanha; B:Planícies; C: Pântano ; D: Floresta Negra. Fonte: Valhiam. Org: Autores, 2023.

Construções - A: à beira do lago; B:em terraço fluvial; C: à beira mar; D: em patamares na encosta montanhosa.
Considerações Finais
Buscar soluções pedagógicas que valorizem a diversidade cognitiva dos 
estudantes, bem como a contextualização dos conteúdos, é um desafio posto na 
Educação Básica. A proposta de discutir "Valheim" como recurso didático no 
processo de ensino-aprendizagem no ensino de Geografia e Geomorfologia nos trás 
à tona a necessidade de superar a visão fragmentada e dicotômica que por muito 
tempo norteou o ensino da área.
Ao reconhecer a inter-relação entre os elementos naturais e humano-sociais com 
sua influência mútua na organização e transformação do espaço geográfico temos 
na prática uma reconfiguração no modo como se constrói o conhecimento em sala de 
aula, estabelecendo uma nova relação dialógica entre alunos e professores. 
Compreende-se, portanto, que a educação deve estar em sintonia com a realidade 
dos estudantes e que os conteúdos devem ser selecionados com base nas 
necessidades e interesses dos mesmos, de forma a promover uma aprendizagem 
significativa e transformadora. Há a necessidade de não se limitar a pensar 
apenas nos métodos e conteúdos que serão ensinados, mas também na realidade em 
que esses alunos estão inseridos. Isso significa que os conteúdos devem ser 
relacionados à cotidianidade desses estudantes, de forma a tornar a aprendizagem 
mais significativa e relevante.
Desta forma, o jogo "Valheim" se coloca como um exemplo de aplicação entre 
tantas outras possibilidades, que pode auxiliar no processo de superação de um 
ensino tradicionalista, para um crítico e contextualizado, que afeta diretamente 
docentes e discentes. 
Agradecimentos
Referências
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